Guia Universal para Poderes na Team Fight! (PT-BR)
oldKainen
November 22, 2014
Introdução
Olá a todos! Este guia é uma versão traduzida e aprimorada do guia de mesmo nome feito em inglês pelo Sando: Universal Guide to Team Fight Powers!
O objetivo aqui é observar e entender habilidades poderosas - as habilidades para team fight. Elas estarão dividas em várias categorias para fácil entendimento e com várias observações sobre como combiná-las! Obviamente que esses poderes não são capazes de vencer confrontos por si só, e dependem de posicionamento, os itens de seu heróis e do adversário, entre vários outros fatores. A lista inclui muitas habilidades, mas não é possível falar sobre todas pois elas acabam não atendendo os mesmo requisitos das que estão aqui.
Se você possui alguma sugestão, por favor diga nos comentários!
PS: Thanks again,
Sando!
Categorias
Eu estarei usando as mesmas 8 categorias usadas no guia original e vou aprofundar um pouco mais na seção de auras! São elas:
- Amplificação (Física ou Mágica): Habilidades que aumentam o dano causado por outros heróis e suas magias.
- Agrupar: Habilidades que colocam os inimigos bem próximos, fazendo com que fique fácil acertar eles com poderes de grande AoE (Área de Efeito).
- Incapacitar: São as habilidades que param os inimigos por completo ou restringem grande parte das capacidades de movimentação e luta deles.
- Nuke: Várias habilidades causam dano ao mesmo tempo que incapacitam os adversários. Essas são habilidades cujo principal uso é causar dano.
- Canalizada: São aquelas habilidades que precisam ser canalizadas para manter seu efeito ou precisam de canalização antes para ativação. Esse tipo de magia se beneficia muito de um bom setup, uma boa iniciação.
- Setup (Iniciação): As habilidades que são excelentes para iniciar (ou até fugir de) combate são chamadas de habilidades de
setup. Elas são de grande ajuda também para combar com outras habilidades que são difíceis de acertar.
- Defensiva: Habilidades defensivas por natureza, que protegem ou curam os aliados de alguma forma. Porém, o uso correto delas pode servir para fazer jogadas bem agressivas ou sobreviver situações que seriam impossíveis em condições normais.
- AOE / Alvos Limitados: Mesmo que todas as habilidades listadas aqui acertem múltiplos oponentes, algumas são capazes de acertar todos os alvos dentro de uma área, enquanto outras acertam um número máximo de alvos. Por exemplo:
Macropyre vs
Chain Frost.
Tipos de Dano e Imunidade Mágica
É importante entender os tipos de dano quando se fala desses poderes, e que efeito a Imunidade a Magias pode proteger:
- Mágico: O tipo mais comum de dano (todas as habilidades abaixo causam dano mágico, exceto se marcado). Como regra geral, todos os heróis tem 25% de resistência base (o que faz com que elas funcionem com 75% de seu potencial real).
Não são muitos os fatores que influenciam na resistência mágica: Null Field e Pipe of Insight ajudam na defesa desse dano, e Ice Vortex e Veil of Discord, que ajudam a causar mais dano desse tipo. Na maioria das vezes, não atravessa a Imunidade Mágica, mas existem exceções.
- Físico: é a mesma forma de dano que você causa quando você clica com o botão direito no adversário. O dano físico é reduzido pela armadura do oponente (e aumentado se for armadura negativa), e não é afetado pela Resistência nem pela Imunidade Mágica.
- Puro: O dano puro é uma forma de dano mágico que não sofre redução (nem aumento) pela resistência mágica, normalmente causando a mesma quantidade de dano sempre. Pode ou não atravessar a Imunidade a Magias, varia de habilidade pra habilidade.
- Imunidade a Magias: pode ser adquirida através do uso de habilidades como Repel ou Rage, mas a forma mais comum vem da Black King Bar. "Imunidade" não é um termo 100% preciso - no geral, um herói que está sob esse efeito não pode ser alvo direto da maioria das skills e não sofrerá dano mágico.
Porém, algumas coisas ainda a atrevessam, no que a gente costuma dizer que "o efeito funciona, mas não o dano". Por exemplo, Black Hole ainda incapacita os adversários, mas não causa dano nenhum.
Códigos e Cores
Cada habilidade tem seus atributos categorizados por códigos coloridos, que ajudam a entender rapidamente vários aspectos:
- Fase do Jogo
Qualquer / Mid / Late
Os códigos aqui servem para demonstrar qual parte do jogo a habilidade é mais ÚTIL. Claro que qualquer efeito tem seu uso em qualquer hora da partida, mas as nukes com dano fixo tendem a cair mais e mais enquanto o tempo passa. De maneira semelhante, habilidades como
Weave tem sua importância aumentada, já que o dano físico aumenta cada vez mais com o tempo.
- Dificuldade
Fácil / Fácil-Médio / Médio / Médio-Difícil / Difícil
Este aqui descreve a dificuldade para lançar corretamente a magia. Claro que isso é bem situacional e vai depender dos itens que você e o adversário tem - nada disso vale nesse ranking.
Os principais fatores aqui são:
- Precisa canalizar?
- Precisa de bom posicionamento de seu herói?
- Quanto é a área de alcance?
- Quanto é a área de efeito (AoE)?
- Acerta todos os alvos no local ou um número limitado?
- Cooldown (Tempo de Recarga)
Sempre Baixo / Mais Baixo por Nível / Razoavelmente Grande / Grande
O valor mínimo de tempo para usar uma habilidade novamente é chamado de Cooldown (tempo de recarga). Normalmente esse tempo diminui à medida que você subir de nível a magia. Note que os tempos marcados com * são os tempos reduzidos quando se adquire o
Aghanim's Scepter.
Recomendado / Situacional / Incomum ou Não Recomendado / Não Tem Efeito
O
Aghanim's Scepter aumenta a potência de vários ultimates, mas isso não significa que ele deve ser adquirido mesmo que funcione. Isso pode acontecer porque o herói é um carry (carregador), por exemplo, que precisa em focar em itens de dano, ou porque a melhora feita é mínima.
Guia Básico para Combos
Mesmo que abaixo as habilidades estejam bem detalhadas, é sempre bom dar uma olhada na teoria geral para ver o que combina bem.
Antes de tudo, é quase sempre boa ideia, ter mais opções de combos para a teamfight: isso pode dar ao seu time uma vantagem considerável nas grandes batalhas, colocando a equipe no caminho para vencer a partida.
Mas fique atento que a combinação de grandes poderes de Team Fight vai encorajar os oponentes a empurrar as lanes separadamente e evitar os grandes confrontos, naquilo que a gente chama de jogo de rato (ratdota). Você vai precisar mudar sua estratégia de acordo e manter bom controle do mapa para causar esses encontros ou então derrubar construções vitais.
Preste atenção na maneira que as magias que você escolheu combinam, algumas delas funcionam por si só, enquanto outros precisam de setup/iniciação ou que o inimigo esteja incapacitado. Por exemplo, habilidades como Ravage e Chaotic Offering funcionam bem sem mais nada, enquanto um Death Ward é muito menos efetivo se ninguém puder parar o adversário em um lugar.
Lembre-se também que alguns poderes simplesmente não funcionam juntos ou precisam de muito cuidado, como:
Stone Gaze + Nukes de dano Mágico = unidades que se transformam em pedra ganham 100% de resistência mágica, o que torna suas magias inúteis.
Blinding Light + Black Hole = Um Enigma não vai querer que os adversários fiquem longe, já que vai diminuir o nº de inimigos que podem ser pegos por ele, ou até libertar eles do efeito. O único jeito disso funcionar seria se Blinding Light fosse lançada após o Black Hole.
Weave + Nukes de dano Mágico = elas não repelem uma a outra, mas essas duas habilidades também não apresentam sinergia.
Amplificação +
Nuke:
A amplificação faz muito pouco por si só, o que vale é aquilo que seu time pode fazer para se aproveitar disso. Lembre-se que outras magias além das listadas e vários itens podem ajudar nisso.
Fatal Bonds /
Natural Order /
Veil of Discord / etc +
Nuke de dano Mágico
Weave /
Stone Gaze /
Desolator / redução de armadura + Qualquer tipo de ataque físico
Exemplos:
Fatal Bonds +
Poison Nova
Stone Gaze +
Death Ward
Weave +
Omnislash
Setup +
Incapacitar:
Agrupar +
Incapacitar:
Várias magias que
Incapacitam são bem potentes, mas podem ser bem difíceis de acertar dependendo da AoE. Agrupar ou iniciar bem ajuda muito.
Exemplos:
Song of the Siren +
Static Storm/
Kinetic Field
Vacuum +
Black Hole
Canalizada +
Incapacitar:
Habilidades canalizadas podem ser quebradas por um stun simples, e como a maioria dos heróis com magias canalizadas é um suporte, fica difícil para eles conseguirem uma
Black King Bar. O atordoamento também serve para deixar os adversários dentro da área de efeito.
Exemplos:
Chronosphere +
Death Ward
Black Hole +
Requiem of Souls
Reverse Polarity +
Freezing Field
Defensiva +
Time Pouco Resistente:
Mesmo que úteis de qualquer maneira, magias de defesa são ainda mais úteis quando se usa um time sem muita resistência, ou quando o adversário é capaz de causar muito dano. Elas podem servir para
dar counter em certas habilidades do adversário.
Incapacitar +
Incapacitar:
O que é melhor que um grande atordoamento? Dois grandes atordoamentos! De modo que eles sejam encadeados do jeito certo, você pode colocar o time adversário em uma situação onde não ele tem como reagir. É necessário que o seu time cause o bastante dano e tenha boa coordenação para não gastar o tempo dos stuns.
Exemplos:
Reverse Polarity +
Overgrowth
Black Hole +
Ravage
Reverse Polarity +
Black Hole
Incapacitar +
Nuke:
O combo mais clássico: alguém para todo mundo no lugar e outro aplica o dano. Os inimigos não podem fazer nada e vão tomar todo o dano daquele ataque. Esse combos tendem a ser bem efetivos no mid-game e talvez precisem de
setup adicional.
Exemplos:
Reverse Polarity +
Macropyre
Black Hole +
Epicenter
Chronosphere +
Chain Frost
Auras
Apesar de não ser o foco principal do guia, é importante falar um pouco sobre as auras.
As auras são efeitos que funcionam passivamente dentro de uma AoE. Vários heróis têm uma e vários itens também dão uma aura. Elas influenciam de várias maneiras em uma teamfight. Segue uma pequena lista delas e logo abaixo, algumas combinações possíveis.
- Aumentam o Dano:
- Aumentam a Velocidade de Movimento e/ou Ataque:
- Regeneram Vida ou Mana:
- Aumentam Armadura/Resistência Mágica:
- Causam Dano:
- Reduzem a Armadura/Resistência Mágica:
- Reduzem a Velocidade de Movimento e/ou Ataque:
- Lifesteal:
Vampiric Aura
Exemplos de Combinação:
Natural Order +
Pulse Nova/
Diabolic Edict
Shiva's Guard +
Freezing Field
Assault Cuirass +
Acid Spray
Sempre que possível, combine auras com poderes relevantes na team fight, como
Presence of the Dark Lord +
Exorcism, ou Null Field +
Weave.
Itens
Uma das coisas mais importantes sobre as essas habilidades de teamfight é que elas não possuem réplica em itens, algo que acontece com certas magias de um único alvo (como Hex e Scythe of Vyse).
No entanto, existem alguns itens que combinam muito bem com várias habilidades, ou dão boa sinergia.
- Blink Dagger, Shadow Blade e Force Staff
São os itens mais comuns para iniciar uma teamfight, capazes de garantir um bom posicionamento.
- Aghanim's Scepter e Refresher Orb
Boa parte dos Ultimates (e até mesmo algumas magias não-Ultimate) é aprimorada pelo Aghanim de vários modos - aumentando dano, diminuindo o cooldown ou adicionando efeitos extras. O Orb é um item custo de muito alto pra seus baixos atributos, mas ele te dá a possibilidade de usar suas habilidades duas vezes seguidas, ou usar bem mais cedo que o normal. Funciona melhor com habilidades de Grande cooldown.
- Veil of Discord, Assault Cuirass, Medallion of Courage, Desolator
Alguns exemplos de itens que reduzem resistência mágica ou armadura, que funcionam muito bem para amplificar o poder de várias habilidades.
- Mekansm, Crimson Guard e Pipe of Insight
Excelentes itens para teamfight que oferecem cura, proteção física e mágica, respectivamente.
- Black King Bar e Ghost Scepter
Três itens que ajudam a lançar habilidades difíceis, especialmente as canalizadas. BKB previne os stuns mágicos, GS previne os físicos.
Fatal Bonds
Amplificação | Alvos Limitados
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 25
Fatal Bonds é uma das magias padrão do
Warlock. Ela conecta até 6 inimigos (as mais próximas do alvo escolhido) por 25 segundos. Cada unidade vai tomar 20% de dano adicional para qualquer dano feito nas outras unidades marcadas. O dano passado é do mesmo tipo que original, ou seja, dano mágico é passado como mágico, físico como físico e puro como puro.
A melhor coisa de
Fatal Bonds é que ela funciona independente da distância, depois que aplicada, além de aumentar consideravelmente o poder de algumas AoE Nukes. Por exemplo, 5 unidades ligadas são atingidas por um
Dragon Slave nível 4:
280 - 25% Resistência Mágica = 210 de dano cada (1050 dano total).
20% de 210 = 42.
42 x 4 = 168 (cada unidade toma os 20% das outras 4).
210 + 168 =
378 cada (1890 dano total).
Claro que essa não é uma habilidade de dano alto, mas é notável o aumento no dano. Imagine quanto de dano você pode causar usando um
Epicenter ou
Poison Nova?
Epicenter nível 3 causa 1100 de dano por unidade - 25% Resistência Mágica = 825 cada (4125 total).
20% de 825 = 165.
165 x 4 = 660.
825 + 660 =
1485 cada (7425 total).
Claro que esta magia não faz nada por si só, então é essencial que você combine auto-ataques e
AoE Nukes com ela. Ela funciona melhor quando usada em heróis - sem a presença de creeps, já que uma vez mortas, as unidades não passam mais dano nenhum.
Weave
- Fase do Jogo: Late
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 40
Weave é o ultimate do
Dazzle, e é uma habilidade agressiva e defensiva ao mesmo tempo. Todos os heróis dentro da sua área de efeito terão sua armadura reduzida ou aumentada, se eles forem adversários ou aliados do
Dazzle, respectivamente.
O efeito dura 24 segundos, com a redução/aumento de armadura crescendo a cada segundo - gerando +/- 36 de armadura. Isso pode significar um aumento de 70% no dano/proteção física.
Óbvio que ela funciona muito bem com o dano dos auto-ataques (a razão porque ela é mais útil no late game) e claro, com qualquer habilidade que cause dano físico. O problema de
Weave é o tempo que ela demora para mudar valor da armadura de forma significativa - se a luta acabar rapidamente, o efeito será pouco aproveitável.
A outra dificuldade é que você vai ter que esperar a luta começar para lançar o efeito - se lançar antes, os adversários vão provavelmente recuar e esperar o efeito vai passar. Eles podem fazer o mesmo se você lançar de antemão a magia na sua equipe.
Battle Trance
Amplificação |
Todos Heróis Aliados |
Aumento da Velocidade de Ataque |
Aghanim's Scepter
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 30
Battle Trance é o ultimate do
Troll Warlord. É uma habilidade incrível ofensivamente, já que ela amplifica a capacidade de dar dano físico através de um grande aumento na velocidade de ataque por 7 segundos.
E de que modo ela entra aqui? Bem, nas teamfights ela combina bem com qualquer herói que pode causar quantidades absurdas de dano com auto-ataques, como
Huskar ou
Ursa (ou o próprio
Troll Warlord, claro), por exemplo, ou qualquer herói que tende a usar de dano crítico (
Juggernaut,
Brewmaster, etc.).
O cooldown baixo junto ao também baixo custo de mana permite que
Battle Trance possa causar impacto muitas vezes durante partida, não só nas teamfights, mas também na hora de derrubar torres, barracas, ou levar o Roshan.
Stone Gaze
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 90
Stone Gaze é o ultimate da
Medusa, que é um potente
slow/stun e um amplificador de dano físico. Todas as unidades dentro da área de efeito sofrerão
slow e eventualmente se tornarão pedra se manterem a linha de visão sobre a
Medusa por alguns segundos. Isso obviamente aumenta a dificuldade do adversário em lutar! Qualquer unidade transformada em pedra tomará dano físico extra.
Ela também causa um bom dano em ilusões/unidades invocadas, ajudando a limpar o campo de batalha e a enfrentar heróis como
Phantom Lancer,
Naga Siren,
Chaos Knight, etc.
Stone Gaze, no geral, é uma magia poderosa, que tem sua grande fraqueza em aumentar em 100% a Resistência Mágica dos heróis adversários que virarem pedra - o que pode fazer com que seu time não acerte as nukes.
Acid Spray
Amplificação | AoE | Aumento de Dano Físico | Dano Físico
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 22
Acid Spray é a primeira skill do
Alchemist e por mais simples que seja, ela pode ser bastante eficiente em uma teamfight. Ela reduz uma quantidade razoável de armadura (até 7, valor considerável no midgame) e causa dano físico em área.
O potencial dela reside na grande Área de Efeito e no total de armadura reduzida, que é uma quantia bem decente durante o midgame, principalmente contra heróis de inteligência e alguns de força, que possuem pouca armadura. No decorrer da partida,
Acid Spray perde um pouco de seu potencial, mas ainda será bastante útil para limpar creepwaves, levar o Roshan e é sempre bom ter um pouquinho mais de dano em qualquer grande confronto.
Black Hole
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Difícil
- Cooldown: 200~180
Black Hole é o ultimate do
Enigma e uma das magias mais temidas de todo o jogo. É difícil de acertá-la contra oponentes espertos, mas ela pode ser devastadora: parando os adversários por 4 segundos e causando 560 de dano. Ela gradualmente vai aproximando os adversários ao centro da esfera.
No entanto, ela tem uma série de inconveniências - a primeira, ela é
Canalizada, o que só da duas opções: acertar o time todo ou comprar uma
Black King Bar. Sem um modo de encurtar a distância é mais dificíl ainda, já os oponentes não andarão juntos para te dar uma chance.
Ela se beneficia muito de habilidades de
Setup, que facilitariam muito na hora de lançar o ultimate, além de outras magias que apliquem dano, para aproveitar o tempo de atordoamento.
Com o
Aghanim's Scepter, o dano de
Midnight Pulse (que é puro) é adicionado a magia, aumentando substancialmente o dano da magia. No entanto, o dano original continua sendo mágico!
Vacuum
Agrupar | AoE | Setup
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 28
Vacuum é uma das magias do
Dark Seer, e mesmo que ela cause um mini-stun e algum dano em quem é atingido por ela, seu real potencial é agrupar os inimigos em um único ponto.
Isso faz dela uma magia incrível para combar com outras habilidades, incluindo a própria
Wall of Replica - forçando os adversários a passarem por ela. Você também vai preferir usar ela para combinar com outras magias além das suas próprias, obviamente.
Reverse Polarity
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 120~100
Reverse Polarity é o ultimate do
Magnus e provavelmente uma das melhores magias de todo o jogo. Após subir de nível, seu tempo de atordoamento é praticamente o mesmo que o de
Black Hole, com a vantagem de não ser canalizada, um efeito de agrupamento ainda maior e um cooldown bem menor. Ela causa dano também, mas é um valor bem baixo.
Desse modo, você vai precisar causar dano de verdade após seu uso: é onde entram novamente as
AoE Nukes.
Mesmo que você dê para iniciar sem nenhum problema com uma
Blink Dagger, outras magias fornecem uma iniciação melhor para depois você poder usar
Reverse Polarity, como a
Vacuum do
Dark Seer, citada acima, por exemplo.
Ravage
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 150
Ravage é o ultimate do
Tidehunter e é uma skill muita boa para setup e contra-iniciação. Ela joga todas as unidades atingidas no ar por meio segundo antes de atordoa-las por 2.02-2.77 segundos e causando 200-450 de dano em cada.
A melhor coisa de
Ravage é sua Área de Efeito gigante, que preenche a tela toda, o que faz dela uma magia bem fácil de lançar. O problema é que, diferente dos outros
Stuns de AoE, ela
NÃO atravessa imunidade a magias, e tem um cooldown bem grande.
Ravage não precisa de uma iniciação anterior ou se beneficia muito de outras habilidades - é mais o caso que outras magias se beneficiarem dela.
Overgrowth / Eyes in the Forest
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 70
Overgrowth é o ultimate do
Treant Protector, e ele é bem simples: prende todos adversários próximos quando lançado. Não é um atordoamento completo: enquanto os inimigos não podem se mover ou atacar, eles ainda podem usar magias e itens. Ela prende unidades que estão com imunidade mágica, mas os adversários podem se soltar ganhando a imunidade (isto é, espere os adversários usarem a
Black King Bar antes de lançar, se possível). Heróis com a
Manta Style também usá-la para escapar.
Enquanto a Área de Efeito não é gigantesca, o tempo de duração é de 4.5 segundos no nível máximo, e
Nature's Guise pode ajudar a lançar a magia sem o uso de uma
Blink Dagger. Outra vantagem é o cooldown relativamente baixo em relação a outras magias como
Ravage e
Black Hole. Combina muito bem com
Static Storm e
Global Silence, já que a fusão deles incapacita um adversário por completo, praticamente.
Importante citar que ela ganha um upgrade muito interessante com o
Aghanim's Scepter:
Eyes in the Forest permite que você encante um árvore qualquer e toda vez que você usar
Overgrowth, unidades próximas a árvore encantada vão ser presas e tomar dano (somente as unidades próximas à árvore tomam dano).
Echo Slam
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Média-Difícil
- Cooldown: 150~110
Echo Slam é o ultimate do
Earthshaker, um incrível e eficiente nuke e incapacitador. O atordoamento verdadeiro vem de
Aftershock, mas ela se integra tão bem com
Echo Slam que é difícil você não ter ao menos um nível da passiva quando pegar a ult no nível 6.
Echo Slam é muitas vezes dita como a melhor magia para uma teamfight - mas ela é situacional. Ela se beneficia de MAIS inimigos dentro da sua área de efeito, quando mais, melhor. Isso faz dela uma magia bem útil para lidar com ilusões e minions.
Ela tem uma animação de lançamento instântanea, mas seu posicionamento tem que ser bom para ter um grande resultado (uma
Blink Dagger é recomendada). Habilidades de
Setup e
Agrupar ajudam muito também. Qualquer
Amplificação mágica é bastante efetiva. O dano atravessa imunidade mágica (tanto o dano inicial quanto os
echos, mas o
stun de
Aftershock não.
Dream Coil
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 85
Dream Coil é o ultimate do
Puck, que prende os adversários próximos em uma espiral. Ela causa um
stun instantâneo de 0.5 segundos e a espiral vai prevenir os heróis de deixar a área de efeito sem que eles tomem mais dano e um stun maior.
A falta de um atordoamento maior faz dela uma magia um tanto fraca em relação a habilidades semelhantes, mas ela combina bem com o
Waning Rift do próprio
Puck, que silencia e causa um dano. A habilidade tem boa sinergia com magias de DoT (Dano por Tempo) fortes, já que
Dream Coil "obriga" os adversários a permanecerem na área.
A grande duração da espiral torna combos com nukes de AoE bem mais fáceis.
Kinetic Field / Static Storm
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 14 / 85
Kinetic Field e
Static Storm é o combo inseparável do
Disruptor na teamfight. Enquanto é possível falar sobre o dano razoável causado pela
Static Storm, o objetivo principal do combo é prender e silenciar o maior número possível de adversários.
A dificuldade de executar o combo rapidamente e no lugar certo se dá por conta do posicionamento dos heróis inimigos, que podem ser
"ajustados" com magias de
Setup e
Agrupar. O combo vai bem com outras habilidades de DoT também.
Algum atordoamento adicional pode ser útil já que a duração máxima de
Static Storm pode chegar a 7 segundos com um
Aghanim's Scepter e o de
Kinetic Field é de 4 segundos. O upgrade do Scepter também previne o uso de itens, o que vai impedir adversários de usar a
Black King Bar para sair.
Como não é um atordoamento verdadeiro, o combo perde impacto a medida que o tempo passa e o auto-ataque vai ficando mais importante.
Chaotic Offering / Upheaval
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 50~38 / 165
Chaotic Offering e
Upheaval é o "outro" combo do
Warlock para teamfight e serve como boa magia de iniciação e contra-iniciação. Com um alcance alto, ela traz um
stun de 1 segundo sobre uma grande AoE, que ultrapassa imunidade mágica e ainda invoca um golem poderoso para lutar pra você. É uma das magias mais simples e confiáveis de lançar.
Upheaval fornece um
slow em uma grande AoE que pode chegar a 84% se canalizada tempo suficiente. Sua longa duração e grande potencial de efeito faz dela uma sequência bacana após
Chaotic Offering e é bem útil com magias de dano constante, como
Freezing Field e
Death Ward.
Claro que o combo tem suas desvantagens: o cooldown é longo demais para um atordoamento de 1 segundo, e o golem pode ser derrubado facilmente por um
purge ou carries que farmaram bem, enquanto
Upheaval pode ser quebrado facilmente com um
stun ou um
silence.
Tornado
AoE | Incapacitar | Setup | Delay
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 30
Tornado é a primeira de muitas das magias do
Invoker aqui. Ela é bem única no que faz: ela incapacita os adversários deixando os invulneráveis e incapazes de realizar qualquer ação durante um curto tempo. Causa um dano razoável.
Como o atordoamento causado é do tipo
Cyclone – esse tipo de
stun vai tirar alguns buffs do adversário ao final do efeito (incluindo algumas runas e efeitos ativos de alguns itens). O longo alcance da magia faz com que ela se torne uma excelente magia de iniciação e contra-iniciação. Ela fornece também visão de toda a área atingida.
O problema de usar
Tornado para setup de outras magias é a invulnerabilidade que ela causa nos oponentes - enquanto eles estiverem no ar, nada vai fazer efeito. Ela funciona muito bem com magias que possuem delay, incluindo as próprias
Chaos Meteor e
EMP do
Invoker.
Coordene sempre os movimentos do time junto a essa magia para garantir a sinergia e efetividade do combo, já que
Tornado pode variar de 0.8 até 2.5 segundos.
Chronosphere
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 120 / 60*
Chronosphere é o ultimate do
Faceless Void, uma habilidade que pausa, literalmente, todas as unidades dentro de uma grande AoE. Ela faz com que
Time Lock cause mais dano em inimigos presos lá dentro, além de garantir "
Fase" e 1000 de movimento pro Void dentro da esfera.
Combina muito bem com habilidades que causam dano em área e pode servir razoavelmente bem para dar sequência com outros
stuns.
O grande problema dela é que o atordoamento também atinge aliados, o que pode gerar um impacto negativo bem grande no seu time. Habilidades com um alcance bem curto tendem a funcionar mal com ela, como
Epicenter, que vai precisar de uma
Blink Dagger para combinar com o ultimate do Void.
Slithereen Crush
AoE | Incapacitar | Dano Físico
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 30
Slithereen Crush é uma das magias do
Slardar e seu único modo de atingir múltiplos adversários. Ela causa um atordoamento em uma AoE pequena em volta do
Slardar, causando dano físico e um
stun de até 2.5 segundos do tipo mágico (bloqueado por BKB), além de um
slow de 20% após o atordoamento.
Enquanto a AoE de efeito é bem curta em comparação a outros
stuns, o que garante a ela uma posição aqui é o efeito potencial que ela tem com as skills do
Slardar, como Amplify Damage (que aumenta substancialmente o dano dela em um inimigo) e Sprint que pode servir como metódo de iniciação, apesar de te deixar vulnerável. Uma
Blink Dagger é essencial para garantir uma iniciação perfeita.
Combina melhor como sequência de atordoamentos maiores e com
skills que aumentam o dano físico.
Supernova
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 110
Supernova (ultimate da
Phoenix) é difícil de definir, oferecendo um bom dano e um atordoamento em uma grande AoE. Ela pode causar 600 de dano e até 2.5 segundos de
stun. A habilidade pode ser considerada canalizada, já que durante seu tempo de efeito você não pode fazer nada.
Ela funciona assim: a
Phoenix se transforma em uma bola de fogo que não pode se mover. Se a bola continuar viva após 6 segundos, a
Phoenix renasce com vida e mana cheia e cooldown das outras habilidades zeradas. Nesse tempo, ela causa dano por segundo, e ao renascer, stun em área. Parece simples, mas é necessário bastante atenção para saber a hora certa de
ultar.
Graças ao seu efeito incomum,
Supernova é vulnerável a cancelamento através de rápidos auto-ataques - então ela funciona melhor após um grande
stun em área. Assim ela vai causar dano enquanto o atordoamento da outra habilidade faz efeito e em seguida, ela causa seu próprio atordoamento.
Com o
Aghanim's Scepter, você ganha a possibilidade de incluir um aliado dentro da
Supernova. Os mesmos efeitos se aplicam aqui: se ambos sobreviverem após a duração, renascem com vida e mana cheia e todas as habilidades, menos os Ultimates, prontas pra uso. É uma jogada de alto risco, mas que pode ser bastante efetiva se você tiver heróis aliados em risco, especialmente aqueles com habilidades de longo cooldown (
Techies e Suicide Squad, Attack!;
Terrorblade e
Metamorphosis, por exemplo).
Stampede / Hoof Stomp
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 90~60 / 13
Normalmente combinadas,
Stampede e
Hoof Stomp garantem a presença de um
Centaur Warrunner em qualquer teamfight. Seu ultimate,
Stampede é uma magia global que dá temporariamente aos aliados velocidade de movimento máxima e a capacidade de reduzir em 100% a velocidade dos adversários caso você passe por eles durante o efeito. Algum dano é causado com base na força do
Centaur Warrunner .
Stampede pode ser usada ainda para fugir de lutas mal-sucedidas. Pode ser bastante eficiente contra poderes como
Guardian Angel, caso eles os adversários usem-no de forma bastante agressiva. Pode ser combinada ainda com habilidades lançadas a partir do herói, como
Reverse Polarity, aumentando a chance de funcionar sem uma
Blink Dagger.
Usando
Stampede para encurtar a distância, segue
Hoof Stomp, um
stun em área. Seu AoE é curto, mas o destaque aqui é seu tempo de duração: 2 segundos no nível 1, o atordoamento em área mais longo (sem delay) do jogo nesse nível. Sua área de efeito é similar à de
Slithereen Crush, sendo um pouco menor. No entanto, ela causa dano mágico. Vale lembrar
Double Edge, que causa dano em todos dentro um área mínima.
Snowball
Setup | AoE | Incapacitar
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 21
Snowball é uma das magias de
Tusk e sua principal marca dentro de uma teamfight (combina bem com
Ice Shards). Sua mudança recente (patch 6.81) tornou ela uma magia bem mais confiável na hora de iniciar:
Tusk se transforma em uma bola de neve (na qual você tem 4 segundos para lançar), pegando qualquer herói aliado dentro de um alcance de 100. Durante 4 segundos, você pode adicionar mais aliados que estiverem a um alcance de 400, cada um aumenta o dano e velocidade da bola de neve.
Depois de lançada a bola de neve, todas as unidades inimigas no caminho serão atordoadas por um curto período e podem tomar até 400 de dano no nível 4 (contanto que todos os aliados estejam na bola de neve). Durante o lançamento, você e qualquer aliado dentro da bola fica invulnerável e os aliados saíram no mesmo local que a
Snowball parar.
Isso mostra o ponto mais interessante da
skill: encurtar a distância.
Snowball pode servir muito bem para lançar magias como
Black Hole, caso falte uma
Blink Dagger. O problema dela é que como todos os heróis saiem juntos da bola de neve, um
Enigma, só que adversário, pode acertar um
Black Hole em todos. Tome bastante cuidado e certifique-se de qualquer herói com magia semelhante seja atingido.
Um outro fator interessante é a possibilidade de manter um aliado invulnerável por 4 segundos! Assim, você retira o foco adversário sobre ele, enquanto pode aplicar um
stun em múltiplos inimigos!
Deafening Blast
AoE | Incapacitar
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 40
Deafening Blast é a segunda magia do
Invoker a aparecer aqui e particularmente, a minha favorita dele. Como ela é controlada pelos 3 orbs do
Invoker, você só vai poder aproveitar de todo o potencial dela no nível 25.
Ela tem três efeitos: atordoar, desarmar e causar dano. Enquanto o dano é relativamente baixo, o que interessa aqui são os dois outros efeitos. O atordoamento aqui é feito de maneira bem incomum: ele empurra os adversários atingidos pela onda. Isso pode ser muito bom para ferrar com o posicionamento de certos heróis, mas pode ser bem ruim caso você precise manter os adversários juntos para lançar alguma habilidade (
Reverse Polarity, por exemplo). Nesse caso, use o
Deafening Blast após a iniciação.
O segundo efeito é bem interessante e incomum: todos os inimigos atingidos serão desarmados após o empurrão. É o único desarme em área do jogo, podendo durar até 4 segundos. Combina bem com algumas outras habilidades do
Invoker e outros poderes de teamfight.
Berserker's Call
AoE | Incapacitar
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 16~10
Berserker's Call é a magia de iniciação para o
Axe em uma teamfight. Ela possuí também um tipo único de incapacitar: ela causa provocação nos adversários (ou
taunt, em inglês), forçando todas as unidades atingidas a atacar o
Axe. Durante o efeito, você ganha mais 40 de armadura bônus.
A AoE da habilidade é bem curta, mas a distância pode ser encurtada após lançar alguns
Battle Hungers e a passiva
Counter Helix pode fazer com que você cause alto dano durante o efeito. Ela é muito boa para redirecionar o foco dos adversários na teamfight, protegendo aliados mais vulneráveis.
Epicenter
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Difícil
- Cooldown: 140~120 / 120~80*
Epicenter é o ultimate do
Sand King, uma nuke de Área de Efeito. Depois de 2 segundos de canalização, uma série de pulsos que causam 110 de dano serão criados da localização atual dele, com a área de efeito aumentando gradualmente. O dano total pode variar de 660-1320 de acordo com o nível da habilidade, e ela ainda causa um
slow de 30% na velocidade de ataque e movimento.
Graças a canalização inicial e a dificuldade de chegar perto para causar dano, uma
Blink Dagger é essencial - e a habilidade se beneficia muito bem de qualquer tipo de
Setup,
Agrupamento ou
Atordoamento. Qualquer
Amplificação mágica é muito bem-vinda.
Chain Frost
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil-Médio
- Cooldown: 145~60
Chain Frost é o ultimate do
Lich, uma habilidade incrível que pode causar até 1680-3300 de dano em um único alvo. Depois de lançada, ela dá um
mini-stun no primeiro alvo, antes de começar a rebater em algum inimigo aleatório dentro da área de
"pulo". A orbe de gelo vai rebater até 10 vezes, se possível, e com o
Aghanim's Scepter, ele pode rebater infinitamente, contanto que tenha alvos para isso. Causa um
slow considerável em cada unidade que acerta.
O rebatimento aleatório torna a
skill um pouco insegura sem algum
Atordoamento já que os inimigos podem se separar para reduzir o dano ou dividir o orbe com os creeps/minions. Isso mostra que
Chain Frost é melhor nas teamfights longe das lanes.
Agrupar os adversários também ajuda a maximizar o efeito, já que o orbe vai rebater mais rápido entre os heróis.
Death Ward
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Média-Difícil
- Cooldown: 80
Death Ward é o ultimate do
Witch Doctor - uma magia capaz de causar até 1920-4800 de dano em um único alvo. Ela ataca em fluxo constante um inimigo dentro do alcance (você pode mirar nele manualmente). No nível 3, o dano vai rebater em outro herói, podendo acertar até 4 heróis com o
Aghanim's Scepter.
Ela á uma habilidade
canalizada e é necessário que os inimigos fiquem dentro do alcance para causar dano. Isso faz com que
atordoamentos sejam muito importantes para maximizar o efeito, apesar de que
slows também podem servir, se você conseguir usar ela pelo tempo máximo.
Ghost Scepter e
Black King Bar podem ajudar muito aqui.
Lembre-se que
Death Ward causa dano físico, assim
Guardian Angel a torna ineficiente.
Poison Nova
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 140~100 / 60*
O ultimate da
Venomancer,
Poison Nova é capaz de causar 468-1836 de dano em vários alvos. É um veneno de efeito lento, que precisa de até 16 segundos para dar todo esse dano... mas a magia não pode ser fatal, deixando os adversários com 1 de vida.
A habilidade é bem fácil de lançar - mandando uma explosão instantânea de veneno em todas as direções dentro de um decente alcance - a única dificuldade dela é ficar na posição certa para acertar todos. Isso faz as magias de
Setup serem os melhores combos com ela.
Ela tem sinergia perfeita com
Fatal Bonds já que o dano amplificado em todos os alvos vai ser fatal (como o nome implica!).
EMP
Nuke | AoE | Delay | Dano Puro
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 30
EMP é mais umas da habilidades do versátil
Invoker aqui. Ela é bem simples: cria um pulso de energia que atinge todos os alvos dentro da AoE, 2.9 segundos após ser lançada. O delay é bem grande, mas o
Invoker tem magias que facilitam seu uso, como
Tornado e
Deafening Blast. Ela pode queimar até 550 de mana de um alvo, retornando 50% da mana queimada para o
Invoker e outros 50% viram dano puro (portanto, até 275 de dano).
Jogar com o "estilo"
Quas/
Wex maximiza o potencial que essa magia tem no
midgame. Outras magias do
Invoker como
Cold Snap ou até
Ice Wall podem ajudar na hora acertar a maior quantidade de alvos. Habilidades de
Setup,
Agrupar e
Incapacitar são os melhores tipos para combar com
EMP.
Vale lembrar que ela
NÃO acerta alvos sob o efeito do
Tornado.
Blood Rite
Nuke | AoE | Delay | Dano Puro
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 29~20
Blood Rite é a magia nova do
Bloodseeker, um
silence que causa dano puro após um delay de 3 segundos.
O interessante aqui é a grande área de lançamento e a de efeito: 1500 e 600, respectivamente. Guardadas as devidas proporções, não é tão difícil englobar o time adversário na área de efeito, o problema é acertar mesmo. Para não tomar o
silence os adversários vão ter que se mexer, e aí eles abrem margem para o seu time lançar outras magias e combos.
Combina bem com as outras magias do próprio
Bloodseeker:
Bloodrage aumenta o dano enquanto um inimigo sob o efeito de
Rupture vai ser forçado a tomar o dano da skill.
Remote Mines
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 10
Remote Mines, o ultimate do
Techies, é uma nuke bem potente. Bem, e nada mais, praticamente. Mas ela tem alguns pontos bem interessantes.
Como ela é uma nuke que só funciona com ativação, você deve calcular o tempo correto para causar impacto nos adversários com elas. Sem contar que ela combina com as outras bombas do
Techies, obviamente, Land Mines e
Stasis Trap.
O
Aghanim's Scepter aumenta a distância de lançamento e o dano, o que é bastante importante. Mas de nada vai adiantar os upgrades que ele fornece se você não souber onde posicionar as bombas. Roshan, próximo as torres e a sua base, sem contar os pontos de principal trânsito na jungle, entre outros.
Chakram
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 8
Chakram é o ultimate do
Timbersaw, e ela funciona de maneira bem inusitada. Ele lança a lâmina giratória dele em um local, causando dano ao passar por adversários e cortando árvores no caminho. Chegando ao local-alvo, a lâmina vai causar dano por segundo e qualquer inimigo dentro da AoE da lâmina vai ficar 5% mais lento para cada 5% de vida perdido. Todo o dano causado é
Puro e o
Timbersaw não pode atacar enquanto a lâmina estiver fora. A lâmina só volta se chamada, ou se sua mana acabar.
Combina bem com todas as outras magias do
Timbersaw, já que todas elas causam (ou podem causar) dano puro. O
slow é um efeito bem bacana e uma vez dentro da lâmina um oponente com baixa vida vai custar sair. Seu melhor uso é no
Midgame já que o dano puro pode ser evitado através da imunidade mágica.
O
Aghanim's Scepter oferece uma melhoria bem potente: a possibilidade de usar duas
Chakrams! Ambas terão os mesmos efeitos, mas são controladas separadamente, o que vai pedir bastante coordenação pra não errar qual das lâminas você controlar.
Freezing Field
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Difícil
- Cooldown: 150~90
Freezing Field é o ultimate da
Crystal Maiden. Após ativá-la, você vai causar até 830-2500 de dano, na média, mas o dano pode ser bem maior ou menor, já que isso depende dá natureza aleatória das explosões.
Enquanto a área de efeito é grande e os efeitos secundários são bons, o problema de
Freezing Field está ligado mais ao herói em si do que a
skill. Ela precisa de um bom posicionamento e é
Canalizada - combinado com uma
Crystal Maiden que é papel, é bem fácil para o adversário quebrar a magia, a não ser que eles sejam
atordoados por um longo tempo.
Chaos Meteor
Nuke | AoE | Delay
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 55
A última das
skills do
Invoker a aparecer aqui,
Chaos Meteor é outra nuke com delay. Após 1.3 segundos, uma meteoro caí do céu, causando duas instâncias de danos em quem é atingido: a principal, que causa dano a cada 0.5 segundos e uma menor, que causa dano por segundo. O dano total, das duas instâncias, pode chegar a 1070 de dano, com
Wex e
Exort maximizados.
O delay dela é menor que a metade do delay do
EMP (2.9 segundos), mas ela requer melhor preparação:
EMP atinge todos em um área circular,
Chaos Meteor atinge todos em linha reta. Um combo tradicional do
Invoker com ela é
Tornado -
Chaos Meteor -
Deafening Blast. Funciona bem com magias que
agrupam e com DoT (dano por tempo).
Ice Blast
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 40
O ultimate do
Ancient Apparition,
Ice Blast é mais uma nuke de longa distância do que um poder de teamfight, porém, sua AoE e efeitos são o que fazem diferença.
Mesmo que ela cause um dano inicial bom com a primeira explosão, e um razoável dano por tempo, seus outros dois efeitos que fazem diferença na TF.
Primeiro de tudo, todos os heróis atingidos serão incapazes de regenerar/curar durante a duração do
frostbite (que dura 17 segundos com o
Aghanim's Scepter), tornando itens como o
Mekansm inúteis praticamente, assim certas magias (ex.
Shadow Word).
Em segundo, qualquer adversário que cair abaixo de uma certa porcentagem (%) de vida durante o
frostbite, vai automaticamente despedaçar e morrer. Como ela escala em %, a habilidade é eficiente em qualquer hora do jogo.
Agrupar os adversários é o melhor combo que você pode fazer, já que a AoE pode ser bem limitada, dependendo de onde você lançar a magia.
Eclipse
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 160~140
Eclipse é o ultimate da
Luna, uma magia capaz de causar 1200-3600 de dano em um único alvo. Ela lança uma série de
Lucent Beams em inimigos aleatórios próximos, o que torna ela muito mais efetiva quando você conseguir separar alguns heróis para tomar todo o dano - enquanto ela perde efeito quando o local está cheio de creeps, ilusões e minions.
É uma magia bem fácil de usar: você só precisa apertar o botão e permanecer vivo até o final da duração. Mas, pra fazer ela valer mesmo é difícil, já que o adversário vai querer lutar quando a área estiver cheia de alvos. Habilidades de
Setup que dão o elemento de surpresa são as melhores opções que você pode usar.
Sanity's Eclipse
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 160
Sanity's Eclipse é o ultimate do Outworld Devourer, uma magia de grande AoE que só atinge heróis. O dano é difícil de calcular, já que depende da diferença de inteligência entre o OD e o herói alvo. Heróis com grande inteligência talvez só percam mana, e se a inteligência deles for mais que a do OD, eles não sofrerão efeito nenhum.
Um bom exemplo aqui, seria um Outworld Devourer nível 25 com varíos itens de intel. contra um
Lifestealer nível 25 com poucos itens: ele tomaria aproximadamente 1400 de dano. O multiplicador de inteligência aumenta com o
Aghanim's Scepter, assim como a distância para lançar, mas não são valores extremamente significativos.
Sanity's Eclipse tem uma boa área de efeito, alto alcance e animação de lançamento rápida, o que necessita de pouco setup (mas um bom setup sempre aproveita mais da
skill).
Amplificação mágica é a melhor combinação aqui. Vale lembrar que ela acerta adversários no
Astral Imprisonment.
Requiem of Souls
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Difícil
- Cooldown: 120~100
Requiem of Souls é o ultimate do
Shadow Fiend, uma magia de dano em área que causa dano e alguns debuffs em inimigos próximos. O dano é um pouco complicado de calcular, já que depende da quantidade de almas que ele possui e quanto perto o adversário está. O efeito máximo chega a 2880 de dano em um alvo.
Tão importante quanto o dano,
Requiem of Souls aplica um
slow e reduz o dano de ataque causado pelos adversários atingidos. Ambos duram 5 segundos.
Requiem of Souls não é a uma magia fácil de acertar, já que precisa de bom posicionamento e de tempo para soltar o poder (1.67 segundo de animação). Habilidades de
Setup e
Atordoamento ajudam muito aqui.
Omnislash
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 130~110 / 70*
Omnislash é o ultimate do
Juggernaut, uma habilidade capaz de causar 525-3000 de dano em um único alvo.
Juggernaut fica invulnerável durante o efeito, pulando em alvos próximos aleatoriamente, o que a torna muito mais eficiente se você separar alguns heróis para tomar o dano, enquanto ela perde efeito quando o local está cheio de creeps, ilusões e minions.
É uma magia bem fácil de usar, já que é um tanto complicado de parar o
Juggernaut após os pulos. Mas, pra fazer ela valer mesmo é difícil, já que o adversário vai querer lutar quando a área estiver cheia de alvos. Habilidades que aumentam o dano físico são as melhores para otimizar o dano.
Lembre-se que ela causa dano
Físico, e portanto, não tem efeito em alvos sob o efeito de
Guardian Angel ou do
Ghost Scepter.
Ghost Ship
Ghost Ship
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Difícil
- Cooldown: 60~40
O ultimate do
Kunkka, Ghost Ship é uma mistura de dano,
stun e utilidade. A primeira coisa que você deve notar é que o barco leva 3 segundos para chegar ao local indicado, o que torna fácil para os adversários desviarem, a não ser que você tenha algum
Setup ou
Atordoamento para ajudar.
O dano causado é bem alto no começo e meio da partida, mas escala mal pro
lategame - mas isso não é a única coisa que Ghost Ship oferece. Ela causa um
stun de 1.4 em área e aplica o "Rum" em heróis aliados. Esse
buff oferece maior velocidade de movimento e atrasa em 50% o dano sofrido. Isso significa que durante o buff, você recebe apenas 50% do dano nos próximos 10 segundos, com o resto desse dano chegando após o efeito. Porém, esse dano restante não pode te matar.
Não se esqueça de usar
X Marks the Spot nos adversários caso eles fujam!
Overwhelming Odds
Nuke | AoE
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 18
A primeira magia da
Legion Commander,
Overwhelming Odds é a sua única
skill de múltiplos alvos, com um poder considerável durante o
mid-game. Ela causa dano em todos os alvos dentro do local selecionado, causando mais dano se mais alvos estiverem no local. Ela causa um dano maior se heróis estiverem agrupados, e um dano em porcentagem (25% da vida atual) extra em ilusões e unidades invocadas (como um
Forge Spirit).
A magia serve como um "mini-
Echo Slam" (de menor AoE e sem um atordoamento), e a
Legion Commander ganha também um bônus de velocidade de movimento para cada unidade atingida. Seu melhor uso após o
mid-game e contra heróis de ilusões e unidades invocadas, como
Phantom Lancer e
Warlock, respectivamente. 25% da vida atual é um dano respeitável, afinal.
Como seu uso é bem simples, o
Setup aqui é mínimo, e
Agrupar os adversários melhora o potencial dela.
Sleight of Fist
Nuke | AoE | Dano Físico
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 30~6
Uma das melhores magias do jogo,
Sleight of Fist é única em seu modo de funcionar. Ela se a ***emelha a
Omnislash de várias formas, mas ela possui características que a diferem. A primeira: ela é em área, diferente de
Omnislash, que pula de alvo em alvo. A segunda e mais importante: ela não aplica instâncias de dano próprias, ela usa o dano do auto-ataque e com isso, qualquer efeito que pode ser aplicado neles, também pode ser aplicado através de
Sleight of Fist.
O mais importante aqui é certamente a aplicação de efeitos: o mais comum é a combinação do
Cleave (
Battle Fury) com os críticos (
Daedalus), mas os
orbs como a
Desolator,
Maelstrom e até
Diffusal Blade são opções válidas e que funcionam muito bem com
Sleight of Fist. Vale lembrar que ela causa dano bônus contra heróis e 50% do dano em outras unidades.
Sleight of Fist pode ser combinada ainda com as outras magias do
Ember Spirit para causar o máximo de dano: você usar os
Fire Remnants para causar alto dano mágico em área (até 600 no nível 3) e ainda usar
Searing Chains no meio dos ataques.
Um dos problemas é que você pode virar um alvo fácil para o time adversário: um
Fire Remnant mostra onde é local que você voltará após os ataques - inimigos espertos vão lançar magias em área no local para te prender (
Ice Path, do
Jakiro, por exemplo), então tome cuidado!
Thundergod's Wrath
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 120
Thundergod's Wrath é o ultimate do
Zeus, uma nuke que atinge todos os heróis adversários no mapa, em qualquer lugar que estejam. O único modo de se proteger é com invisibilidade - nesse caso, o herói invisível não vai tomar dano, mas será revelado.
Existem dois fatores importantes quanto ao seu uso correto: o primeiro, em uma
teamfight, mantenha-se próximo (não tanto!) dos adversários quando lançar - o dano de
Static Field é extremamente potente, especialmente no
lategame.
O segundo, você pode usá-lo para matar heróis com baixa vida ou que estão fugindo - mas, não a use para roubar a
kill - só use pra finalizar alguém se o seu time não conseguir mais alcançar o alvo.
Call Down
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 55~45
Call Down é o ultimate do
Gyrocopter, uma nuke básica em área que possui um
slow junto. Não causa nenhum dano gigantesco, mas o
slow de 50% no movimento feito pelo 2º míssil é respeitável e bem útil no
lategame.
Ela é um tanto fácil de usar já que a distância de lançamento é grande (global, com o
Aghanim's Scepter) e o
cooldown é baixo. No entanto, ela tem um delay de 2 segundos, o que pode dificultar um pouco.
No geral, é um poder bastante importante que você tem que usar nas
teamfights do early/midgame, onde o dano é considerável. Tão importante quanto, acertar o 2º míssil vai dificultar a saída dos adversários, tornando fácil a morte deles.
Pulse Nova / Diabolic Edict
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 0 / 22
Pulse Nova é o ultimate do
Leshrac, uma magia de alto dano de ligar e desligar. Pode ser ativada ou desligada instantaneamente e usa mana constante para se manter. Todos os inimigos próximos tomam 66-200 de dano mágico por segundo, quando ativada.
É bom mencionar
Diabolic Edict aqui também - já que é improvável que um
Leshrac salte para o meio da batalha sem ela ativada também. Ela pode causar até 1118 de dano físico em 8 segundos, no nível 4.
Ambas magias tem uma área de efeito curta, centradas no
Leshrac, o que significa que ele vai ter que estar no bem no meio da ação para fazer elas funcionarem. Isso significa que ele se beneficia muito bem de magias de
Incapacitação e de
Agrupar, para não tomar dano dos adversários enquanto eles são mortos pelo alto dano.
Exorcism
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 100
Exorcism é o ultimate da
Death Prophet, uma poderosa magia para teamfights e para levar torres. Não é uma nuke convencional, já que o dano é feito aos poucos durante um período de 30 segundos. No entanto, o dano total é bem alto, com até 27 espíritos atacando com 53-58 de dano cada.
O dano causado é físico: funciona em construções e ignora imunidade mágica. No entanto, é reduzido pela armadura e pode ser bloqueado por
Guardian Angel.
Exorcism também cura a
Death Prophet em 25% do dano feito após o efeito terminar, e o efeito pode se encerrar antes se ela morrer, então é importante permanecer vivo após ativar.
Enquanto os fantasmas vão focar em que a DP atacou por último, alvos em volta vão tomar um pouco do dano, de modo que a magia funciona melhor se a área não estiver muito cheia.
Magnetize / Enchant Remnant
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 80
Magnetize é o ultimate do
Earth Spirit, uma nuke de longa duração que pode ter
silences e slows adicionados se você conseguir combinar as outras habilidades do
Earth Spirit. Enquanto o dano base varia de 300-600 por herói, ele pode ser extendido em até 1800-3600 com o uso perfeito de
Stone Remnants. No geral, você vai conseguir umas 2 extensões (até 3 nos melhores dias).
Agrupar os adversários permite que você acerte o
debuff inicial no maior número de heróis enquanto
Incapacitar eles é a melhor forma de aumentar a duração. Tenha cuidado ao usar as outras habilidades, pois você pode jogar o adversário para fora da área de efeito se você não combar corretamente.
O
Aghanim's Scepter dá a possibilidade do
Earth Spirit melhorar ainda mais seu poder de
Setup:
Enchant Remnant permite que você transforme um aliado ou inimigo em
Stone Remnant, interagindo exatamente como um, junto as skills do Kaolin. Já pensou, jogar um
Enigma a 2000 de distância do time adversário e acertar uma
Black Hole com os 5? Bem, requer prática, afinal, o efeito dura só 3 segundos, então cuidado para não mandar um amigo para a morte!
Earth Splitter
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 100
Earth Splitter é o ultimate do
Elder Titan, uma magia que escala muito bem e contém tanto dano físico quanto mágico - desse modo, todos os adversários atingidos tomarão ao menos um dos tipos de dano. Qualquer unidade atingida vai tomar até 35% da vida total como dano, o que a faz excelente em qualquer período do jogo, especialmente contra
tankers no
lategame.
Precisa de um pouco de treino para se acostumar com o
delay - 3 segundos é tempo suficiente para os inimigos desviarem se não tomarem algum
slow ou stun. Porém, note que o longo alcance (2400) pode ser usado para atacar de surpresa, já que eles só verão a rachadura quando o dano chegar.
É importante lembrar aqui que as outras habilidades do
Elder Titan combinam muito bem com o ultimate: um
stun de longa duração e uma aura que reduz a armadura e a resistência mágica.
Agrupar e
Incapacitar os oponentes é a melhor forma de acertar essa poderosa magia.
O upgrade do
Aghanim's Scepter aumenta ainda mais a utilidade dessa skill: aumenta o tempo do
slow e adiciona um
disarm, efeitos que não podem ser previnidos por BKB ou Linken's.
Wall of Replica
- Fase do Jogo: Late
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 100
Wall of Replica é o ultimate do
Dark Seer, e mesmo que não seja realmente uma nuke, sua função é causar o maior dano possível nos adversários. WoR é uma magia excelente no
lategame porque vira o poder dos oponentes contra eles mesmos: quanto mais dano o
carry deles tiver, mais dano a réplica dele fará.
Wall of Replica dá 150 de dano mágico em qualquer herói que atravessa ela (e não possui uma ilusão), mas o dano de verdade vem das ilusões. Com um
Aghanim's Scepter a ilusão vai causar 140% do dano de auto-ataque de sua cópia, mesmo que ela morra muito mais rápido.
Agrupar os adversários permite que você acerte o maior número de heróis e
Incapacitar eles permite que as ilusões causem o máximo de dano.
Graças ao grande alcance e tamanho, é relativamente fácil acertar alguém, mas um posicionamento correto da parede vai maximizar o número de vezes que os oponentes atravessam ela e vai deixá-los incomodados com o próprio posicionamento.
Eye of the Storm
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 80~60
Eye of the Storm é o ultimate do
Razor, uma série de relâmpagos rápidos que causam pouco dano e diminuem a armadura do inimigo. Mesmo que um ataque individual tenha efeito mínimo, o efeito total pode chegar a impressionantes 1600-4690 de dano causado.
A magia vai focar sempre no oponente com a vida mais baixa, dentro do alcance. Com um
Aghanim's Scepter, a frequência de raios é de 0.4 segundos, o que vai causar uma redução rápida na armadura do adversário e vai matá-lo sem muitos problemas.
Como
Eye of the Storm causa dano Físico, ela sofre redução de dano por armadura e ultrapassa imunidade mágica. Com a longa duração de 30 segundos, é difícil manter os adversários perto durante a duração, mesmo usando longos atordoamentos.
O dano vai parar e a redução de armadura será removida se você morrer durante a duração.
Macropyre
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Média-Fácil
- Cooldown: 60
Macropyre é o ultimate do
Jakiro, uma nuke de efeito em área que cobre um espaço (900, 1800 com
Aghanim's Scepter) com chamas, que duram 7 segundos (14, com Aghs). Enquanto o dano potencial dessa magia é bem alto, a dificuldade é manter os inimigos no mesmo lugar durante todo o efeito.
É importante lembrar de
Ice Path aqui, já que um bom
Jakiro sempre vai tentar combinar as duas magias, para poder prender os adversários por pelo menos 2 segundos, mas mesmo assim, com sua animação lenta de lançamento, é bem improvável que você consiga manter os adversários ali por muito tempo.
Alguns locais do mapa permitem um lançamento mais fácil: defendendo base e teamfights no poço do Roshan são os melhores lugares para se lançar um
Macropyre. Fora isso, você vai querer
Agrupar e
Atordoar os adversários na área de efeito para aproveitar o dano.
Illuminate
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 10
Illuminate é uma das magias do
Keeper of the Light, e mesmo não sendo um ultimate, ela sofre melhoria quando você possui o
Aghanim's Scepter. A habilidade é bem simples: o KotL vai parar e canalizar um raio em forma de cone na direção apontada - para cada segundo de canalização, mais 100 de dano a onda causará, até um máximo de 500 de dano (portanto, 5 segundos).
Ela possui duas formas, a versão normal e a versão da
Spirit Form:
Illuminate (Spirit Form). Essa segunda versão é mais fácil de usar: você não precisa mais se colocar em risco canalizando a magia - um espírito faz isso para você. Com o
Aghanim's Scepter a magia melhora ainda mais: 75% do dano que ela faria é dado como cura para qualquer aliado atingido pela onda, mas só durante o dia (até 375 de cura). Como ao pegar o Aghs o KotL entra em forma de espírito permanente, ambas as melhorias serão aplicadas.
O combo aqui é simples: magias para
Agrupar e
Atordoar os adversários, fazendo eles tomarem o máximo de dano. O melhor uso dela é no midgame, mas ela é útil durante todas as fases do jogo.
Sonic Wave
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 135 / 40*
Sonic Wave é o ultimate da
Queen of Pain, uma poderosa nuke que atinge todos os inimigos em frente a QoP. A habilidade pode acertar inimigos até 1200 de distância e causa 350-725 de dano. É bem simples e fácil de usar, especialmente com o
Blink da QoP para facilitar o posicionamento.
Os problemas dessa magia estão no alto custo de mana e no longo cooldown - esse último pode ser remediado pelo
Aghanim's Scepter que reduz para apenas 40 segundos o tempo de uso (além de aumentar o dano). Ela também não escala bem para o lategame, mas ainda é uma força a ser reconhecida, especialmente contra os suportes, que geralmente tem baixo HP. Vale citar
Scream of Pain aqui, que combina bem e aumenta ainda mais o dano total.
Sonic Wave é tranquila de usar mesmo sem um
Setup, mas
Agrupar ou
Atordoar é sempre bom, para ter a certeza de atingir todos os adversários.
Mana Void
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 70
Mana Void é o ultimate do
Anti-Mage, uma nuke que causa dano para cada ponto de mana faltando no adversário. O dano é baseado na mana do alvo principal e aplicado em todos em volta dele em uma área de 500. No nível máximo, se o herói adversário estiver com 1000 de mana faltando,
Mana Void vai causar 1100 de dano (sem reduções aplicadas).
Como ela causa dano baseado em um fator multiplicativo (a falta de mana), a magia é forte durante todas as fases do jogo. Os problemas dela estão justamente nesse dano - o alvo precisa ter perdido alguma mana para
Mana Void funcionar corretamente - além da curta distância de lançamento, que pode ser remediada por um bom
Blink.
Os combos são os mesmos de sempre:
Agrupar e
Atordoar os adversários é a melhor opção, especialmente se você conseguir parar os inimigos por tempo suficiente para o
Anti-Mage queimar a mana de alguém e assim, aplicar o dano.
Mystic Flare
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 60~20 / 20~0*
Mystic Flare é o ultimate do
Skywrath Mage, uma magia que causa dano massivo em área, atingindo somente heróis. Ela pode causar até 1400 de dano em um único herói e é aí que reside o problema dessa habilidade: o dano é dividido pela quantidade de heróis atingidos, o que pode diminuir o dano que você queria aplicar.
O seu uso pode ser bastante complicado: você que acertar apenas um herói, só alguns? Ou atingir o máximo de adversários possíveis? No nível máximo, a magia vai causar apenas 280 de dano se os 5 heróis adversários forem atingidos. Isso pode ser remediado com um
Aghanim's Scepter, que retira o cooldown da magia e permite usos consecutivos - mas isso cria mais um problema: você tem mana suficiente para usar
Mystic Flare múltiplas vezes? Ela gasta 800 de mana no último nível - um valor exageradamente alto.
Algumas das magias do próprio
Skywrath Mage facilitam e melhoram seu poder:
Concussive Shot ajudar a manter o adversário na área de efeito com um
slow enquanto
Ancient Seal silencia ele e amplifica o dano mágico que ele toma.
As combinações com ela variam, se você quiser atingir todo mundo, basta
Agrupar, de outra forma, basta apenas segurar o inimigo por 2.4 segundos no lugar para ele tomar todo o dano.
Avalanche / Toss
Setup | Nuke | AoE/Alvo Único | Atordoar
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 17 / 9
O combo especial do
Tiny,
Avalanche+
Toss pode ser usada como um potente combinação em variadas circunstâncias. Enquanto
Avalanche é um
stun em área,
Toss pode servir como uma nuke que causa alto dano (até 540), se um adversário for escolhido para ser arremessado, ou melhor ainda, como uma magia de
Setup - podendo jogar um aliado no meio do time inimigo, para que ele lance suas magias.
Vale lembrar que
Toss escolhe um alvo randômico próximo ao
Tiny, então fique bem atento na hora de usar ela. O dano dela aumenta também com os níveis do Grow! e é aumentado ainda mais com o
Aghanim's Scepter. Uma combinação de
Avalanche com
Toss em um único adversário, no nível máximo e com Aghs, vai causar 840 de dano (sem reduções), um dano considerável.
Enquanto você vai querer que os oponentes estejam agrupados para você
Atordoar todo mundo com a
Avalanche, por que não jogar algum aliado que faça isso pra você? Arremessar um
Magnus com o
Toss no meio do time adversário é uma jogada incrível.
March of the Machines
Nuke | AoE
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 35
March of the Machines é uma das magias do
Tinker e provavelmente sua habilidade de maior presença em um embate entre os times. Ela invoca uma série de robôs que atingem todos os inimigos e unidades neutras na área (900 AoE). Na média, ela vai causar de 282~704 de dano, e se dê algum modo, algum inimigo tomasse todo o dano, ele sofreria 2304~5760 de dano.
Cada robô causa dano no contato com o inimigo, e depois some. Isso significa que você deve lançar os robôs em uma direção diferente da movimentação deles, para evitar que alguns fiquem protegidos atrás de outros. Quando usar o
Rearm para lançar a magia uma segunda vez, gire em 90º graus, para maximizar o dano.
No geral, seu melhor uso é defensivamente - protegendo a base ou alguma torre - combinada com outras magias de dano em área e com atordoamentos.
Mass Serpent Ward
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 110
Mass Serpent Ward é o ultimate do
Shadow Shaman, uma poderosa magia que invoca 10 serpentes - cada uma causando 40 até 130 de dano físico por ataque. As serpentes são imóveis e isso dá algumas vantagens e desvantagens para essa magia.
O primeiro uso é o mais simples: posicionar as serpentes de modo que elas causem o máximo de dano. O segundo é mais complicado: consiste em prender o adversários no meio das serpentes, de modo que ele só possa sair se matar todas as serpentes, ou se possuir algum tipo de
blink. Dependendo das circunstâncias, é possível prender os adversários dentro de uma área, como no poço do Roshan, por exemplo.
Vale lembrar que o dano causado por elas é físico, e ele é aumentado substancialmente pelo
Aghanim's Scepter. Ela combina melhor com aquelas magias de amplificação de dano físico, mas atordoar adversários perto das serpentes já é muito bom.
Song of the Siren
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil-Média
- Cooldown: 180~60
Song of the Siren é o ultimate da
Naga Siren e uma das melhores magias de iniciação e defesa do jogo. Mesmo que a habilidade não cause nenhum dano (ela impede que seu time cause dano nos adversários), ela permite que os outros heróis se posicionem perfeitamente para lançar suas habilidades.
Ela pode até ser usada próximo a torres para pausar a luta enquanto reforços chegam para ajudar. Ou então, para fugir de uma luta que não teve bons resultados.
Unidades com imunidade mágica não serão afetadas pela
Song of the Siren e podem lutar normalmente, mas isso pode ser muito ruim para elas, já que não haverá outros companheiros para ajudar e ele terá que lutar contra números superiores.
O grande problema de
Song of the Siren é a ativar ela no momento certo para os aliados poderem lançar suas magias, de outra forma, ela negará qualquer dano.
Moonlight Shadow
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 140~100
Moonlight Shadow é o ultimate da
Mirana, uma
skill excelente para iniciar e para gankar. Depois de um pequeno tempo de atraso, todos os heróis aliados ganham invisibilidade por um curto período.
A melhor maneira de usar essa magia é ativando ela a certa distância do local do adversário, e aí aparecer inesperadamente - esse elemento de surpresa pode ser decisivo na hora de enfrentar um time superior. Ela também pode ser usada como um mecanismo de fuga, ou para limitar os alvos dos adversários durante a luta - mas lembre-se: um bom time sempre vai carregar itens para detectar invisibilidade.
Moonlight Shadow é um excelente
setup para magias de posicionamento difícil, já que ele poderão colocar-se no lugar certo sem serem vistos. Ela ajuda na canalização de magias também, já que eles voltam a ficar invisíveis após o tempo de atraso.
Global Silence
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 140
Global Silence é o ultimate do
Silencer, uma magia muito boa para iniciação. Ela é bem útil ainda para contra-iniciar e assim, prevenir o lançamento das magias mais poderosas dos adversários. Ela abre espaço para que seu time possa focar os inimigos sem muitos problemas.
É bem fácil de usar, a única destreza aqui é acerto o tempo - ativar muito cedo ou muito tarde vai te causar problemas.
Ela é um bom
backup para magias canalizadas - já que apenas matando o lançador da magia, ou usando algum tipo de
bash passivo (como
Skull Basher/
Monkey King Bar) poderiam pará-lo.
Guardian Angel
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Média
- Cooldown: 150
Guardian Angel é o ultimate do
Omniknight, uma poderosa magia defensiva que garante a todos os aliados próximos (global com
Aghanim's Scepter) imunidade a dano físico.
Existem algumas dificuldades no seu uso - sem o Scepter, a área de efeito é bem pequena, então você precisar estar bem no meio do seu time e perto da ação, ficando em uma posição de risco para tomar um
stun ou
silence.
Outro grande fator aqui é o tempo, você vai ter que esperar a luta começar para ativa-lá, de outro modo o inimigo pode se afastar e esperar o efeito passar. Lembre-se que o efeito pode ser removido por uma
Diffusal Blade ou um
Demonic Purge.
Ela é uma magia que fica cada vez mais relevante a medida que o tempo passa, já que o dano físico torna-se mais e mais dominante.
Hand of God
- Fase do Jogo: Mid
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 160~120 / 30*
O ultimate do
Chen,
Hand of God, é uma cura global que afeta todos os creeps sob o comando dele e todos heróis aliados. Ela é bem poderosa no
midgame agindo praticamente como um
Mekansm global, e pode servir bem para virar ganks e teamfights. A limitação da cura (400 no máximo) faz dela muito menos relevante no lategame.
Com um
Aghanim's Scepter, o cooldown fica bem menor, e ele talvez se torne capaz de usar duas vezes na mesma luta, se as coisas estiverem feias. Ele também oferece a possibilidade de dominar um
Ancient Creep, o que pode será muito útil para o seu time.
Blinding Light
- Fase do Jogo: Late
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 20~12
Blinding Light é desbloqueada pelo ultimate do
Keeper of the Light, é um empurrão em área que inflige uma alta chance de errar (80%) nos adversários atingidos, por 3-5 segundos. Isso é bem útil no
lategame, onde isso pode diminuir muito o dano dos adversários e dar uma vantagem para seu time.
Como ela dá um empurrão, ela pode estragar o posicionamento do adversário ou até mesmo prendê-los em algum terreno impassável, caso eles não tenham alguma forma de mobilidade.
No entanto, preste atenção pois
Blinding Light tende a afastar os adversários uns dos outros, o que dificulta combos com outras magias de AoE. Lançado incorretamente, ela pode jogar o inimigo em um local seguro, fora da
Black Hole, etc.
Nether Ward
Defensiva | Nuke | AoE
- Fase do Jogo: Qualquer
- Dificuldade: Fácil
- Cooldown: 35
Nether Ward é uma das magias do
Pugna, e uma magia defensiva que tem um certo potencial de dano. Ele coloca no chão uma
ward que causa dano a adversários que usarem itens ou magias que usem mana, além de criar uma aura de degeneração de mana (até -6 de mana por segundo). Um fator interessante é que você lançar
Decrepify no ward e torná-lo invulnerável por alguns segundos.
Ela é muito forte contra magias que usam grandes quantidades de mana, como
Global Silence ou
Mystic Flare. Comparando essa última: se ambas magias estiverem no nível máximo,
Nether Ward vai causar 1400 de dano (800 x 1.75)!
Vale lembrar que ela afeta até mesmo os
orbs, como
Searing Arrows ou
Arcane Orb, por exemplo. O
Nether Ward dura 30 segundos, e morre com 3 ataques de heróis (ou 12 ataques de outras unidades).
Considerações Finais
Bem, por enquanto é só! Eu adicionei uma série de outras magias que não estão presentes no guia original e algumas informações extras e correções para as que estão.
Se você possui alguma sugestão ou comentário para eu poder melhorar o guia, faça-o! Compartilhe-o com amigos também, se puder!
PS: I would like to thanks Sando one more time, for permitting me to translate and improve the guide!
Changelog:
18 / Junho 2014 - Lançamento inicial!
22 / Novembro 2014 - Correções gerais do guia!
Quick Comment (10) View Comments
You need to log in before commenting.